Esta é uma actividade de dinâmicas de grupo que facilita a interacção entre os elementos do Grupo, criando um ambiente positivo.
Características gerais: Actividade de grupo
Tipo: Jogo de Dinâmica de Grupos - Inter-relacionamento e desbloqueio inicial
Faixa etária: a partir dos 10 anos
Duração aproximada: 20 minutos
Material: Cartões com nomes de celebridades e alfinetes.
1. À medida que cada participante entra na sala, o animador prega-lhes um cartão nas costas.
2. Os participantes andam pela sala e tentam adivinhar que são fazendo perguntas de sim ou não aos parceiros.
3. Quando alguém descobrir quem é, prega o cartão no peito e continua a andar e a ajudar os outros.
Variantes: Experimentar jogar sem falar e alternar as personagens.
Esta página pretende ser um complemento ao Blog - O Animador Cultural e Desportivo, e ser um Manual de apoio a Animadores, Professores, Educadores e Formadores, apresentando diversos jogos e recursos que possam ser utéis para o desenvolvimento de actividades como dinamizadores de grupos.
sexta-feira, 28 de dezembro de 2007
quinta-feira, 13 de dezembro de 2007
Jogo 5 - Corrida com colher
Nesta divertida corrida, os participantes tem de ter muita atenção e destreza para não deixarem cair a bola/ovo/batata.
Características gerais: Actividade de grupo
Tipo: Jogo de rapidez e reflexos
Faixa etária: a partir dos 5 anos
Duração aproximada: 2 minutos
Material: uma colher e uma bola/ovo/batata por jogador
1. Colocam-se todos os jogadores no extremo da sala, com uma colher na boca e uma bola/ovo/batata dentro dela.
2. Na outra ponta da sala põe-se uma cadeira, a cerca de 2 m da parede.
3. Dá-se o sinal de partida e todos os participantes começam a andar, tentando manter a bola/ovo/colher na colher. Se algum a deixar cair, não pode continuar enquanto não o voltar a pôr na colher.
4. Ganha o primeiro jogador que passar por detrás da cadeira e voltar à linha de partida.
Características gerais: Actividade de grupo
Tipo: Jogo de rapidez e reflexos
Faixa etária: a partir dos 5 anos
Duração aproximada: 2 minutos
Material: uma colher e uma bola/ovo/batata por jogador
1. Colocam-se todos os jogadores no extremo da sala, com uma colher na boca e uma bola/ovo/batata dentro dela.
2. Na outra ponta da sala põe-se uma cadeira, a cerca de 2 m da parede.
3. Dá-se o sinal de partida e todos os participantes começam a andar, tentando manter a bola/ovo/colher na colher. Se algum a deixar cair, não pode continuar enquanto não o voltar a pôr na colher.
4. Ganha o primeiro jogador que passar por detrás da cadeira e voltar à linha de partida.
Jogo 4 - A Garrafa
Neste jogo, além de reflexos, é necessário um pouco de força e bastante confiança no grupo.
Características gerais: Actividade de grupo
Tipo: Jogo de rapidez de reflexos
Faixa etária: a partir dos 10 anos
Duração aproximada: 10 minutos
Material: não
1. Um jogador faz de garrafa, colocando-se em posição de sentido, com os braços cruzados sobre o peito.
2. Os restantes sentam-se no chão, á sua volta, com as pernas esticadas e apoiando os pés juntos nos calcanhares no que está d pé, no centro.
3. A um sinal, o jogador que está no centro deixa-se cair lentamente para qualquer lado, sem dobrar as costas nem os joelhos.
4. Os companheiros que se encontrem no lado para onde cair deverão aguentá-lo com as mãos e empurrá-lo para o lado oposto.
5. Quando um jogador não for suficientemente rápido ou não fizer com a força suficiente e a garrafa lhe cair em cima, passa a fazer de garrafa.
Características gerais: Actividade de grupo
Tipo: Jogo de rapidez de reflexos
Faixa etária: a partir dos 10 anos
Duração aproximada: 10 minutos
Material: não
1. Um jogador faz de garrafa, colocando-se em posição de sentido, com os braços cruzados sobre o peito.
2. Os restantes sentam-se no chão, á sua volta, com as pernas esticadas e apoiando os pés juntos nos calcanhares no que está d pé, no centro.
3. A um sinal, o jogador que está no centro deixa-se cair lentamente para qualquer lado, sem dobrar as costas nem os joelhos.
4. Os companheiros que se encontrem no lado para onde cair deverão aguentá-lo com as mãos e empurrá-lo para o lado oposto.
5. Quando um jogador não for suficientemente rápido ou não fizer com a força suficiente e a garrafa lhe cair em cima, passa a fazer de garrafa.
Subscrever:
Mensagens (Atom)