sexta-feira, 28 de dezembro de 2007

Jogo 6 - Gente Celebre

Esta é uma actividade de dinâmicas de grupo que facilita a interacção entre os elementos do Grupo, criando um ambiente positivo.

Características gerais: Actividade de grupo
Tipo: Jogo de Dinâmica de Grupos - Inter-relacionamento e desbloqueio inicial
Faixa etária: a partir dos 10 anos
Duração aproximada: 20 minutos
Material: Cartões com nomes de celebridades e alfinetes.

1. À medida que cada participante entra na sala, o animador prega-lhes um cartão nas costas.

2. Os participantes andam pela sala e tentam adivinhar que são fazendo perguntas de sim ou não aos parceiros.

3. Quando alguém descobrir quem é, prega o cartão no peito e continua a andar e a ajudar os outros.

Variantes:
Experimentar jogar sem falar e alternar as personagens.

quinta-feira, 13 de dezembro de 2007

Jogo 5 - Corrida com colher

Nesta divertida corrida, os participantes tem de ter muita atenção e destreza para não deixarem cair a bola/ovo/batata.

Características gerais: Actividade de grupo
Tipo: Jogo de rapidez e reflexos
Faixa etária: a partir dos 5 anos
Duração aproximada: 2 minutos
Material: uma colher e uma bola/ovo/batata por jogador

1. Colocam-se todos os jogadores no extremo da sala, com uma colher na boca e uma bola/ovo/batata dentro dela.

2. Na outra ponta da sala põe-se uma cadeira, a cerca de 2 m da parede.

3. Dá-se o sinal de partida e todos os participantes começam a andar, tentando manter a bola/ovo/colher na colher. Se algum a deixar cair, não pode continuar enquanto não o voltar a pôr na colher.

4. Ganha o primeiro jogador que passar por detrás da cadeira e voltar à linha de partida.

Jogo 4 - A Garrafa

Neste jogo, além de reflexos, é necessário um pouco de força e bastante confiança no grupo.

Características gerais: Actividade de grupo
Tipo: Jogo de rapidez de reflexos
Faixa etária: a partir dos 10 anos
Duração aproximada: 10 minutos
Material: não

1. Um jogador faz de garrafa, colocando-se em posição de sentido, com os braços cruzados sobre o peito.

2. Os restantes sentam-se no chão, á sua volta, com as pernas esticadas e apoiando os pés juntos nos calcanhares no que está d pé, no centro.

3. A um sinal, o jogador que está no centro deixa-se cair lentamente para qualquer lado, sem dobrar as costas nem os joelhos.

4. Os companheiros que se encontrem no lado para onde cair deverão aguentá-lo com as mãos e empurrá-lo para o lado oposto.

5. Quando um jogador não for suficientemente rápido ou não fizer com a força suficiente e a garrafa lhe cair em cima, passa a fazer de garrafa.

quarta-feira, 21 de novembro de 2007

Jogo 3 - Apresentação Complementar

Este é uma dinâmica extremamente interessante para utilizar na apresentação de grupos, que se encontram pela primeira vez.

Características Gerais: Actividade de pares/em Grupo
Tipo: Dinâmica de Grupos - Jogo de Apresentação
Faixa etária: a partir dos 10 anos
Duração aproximada: 20 minutos
Material: não
1. Formam-se pares. Durante um período de tempo pré-definido pelo animador – tanto mais longo quanto maior for a profundidade de relação que se deseje atingir – os dois participantes apresentam-se um ao outro, de acordo com os temas por eles escolhidos.

2. No final desse período de conhecimento mútuo, regressa-se ao Grupo.
Cada participante deve apresentar o parceiro com quem esteve, falando sempre na primeira pessoa, como se de si próprio se tratasse.

3. Outras variantes podem ser introduzidas, segundo a criatividade e cada monitor. Por exemplo: o monitor pode colocar questões às pessoas que estão a apresentar, de forma que tenham de recorrer à imaginação para responderem, ou sugerir aos elementos do grupo que façam perguntas, etc.

4. A tarefa conclui-se, quando todos tiverem apresentado o seus parceiros.

Temas de reflexão: A importância de nos pormos no lugar dos outros; a preocupação de dar coerência ao personagem que se desempenha; os temas escolhidos na apresentação; os estereótipos, grupos de referência, pontos comuns, etc.; como respondemos acerca do que desconhecemos e como vemos o outro em função de nós mesmos.

terça-feira, 20 de novembro de 2007

Jogo 2 - A Mímica

Na mímica não é só preciso ser capaz de se fazer entender sem palavras; há também que ser o mais rápido.

Características gerais: Actividade de grupo
Tipo: Jogo de expressão
Faixa etária: a partir dos 9 anos
Duração aproximada: 10 minutos
Material: não

1. Um jogador faz de orientador do jogo e prepara uma lista de cerca de quinze palavras para serem representadas. Os restantes participantes dividem-se em dois grupos e situam-se a uns metros do orientador.

2. Um jogador de cada grupo vai ter com o orientador, que lhe diz a palavra que devem representar. Os jogadores correm para o seu grupo e começam a pô-la em cena, sem falar.

3. Quando alguém adivinha a palavra, vai dizê-la ao orientador, para que este lhe diga a palavra seguinte a ser representada.

4. Ganha o grupo que termina primeiro a lista preparada pelo condutor do jogo.

Jogo 1 - Cadeiras Partilhadas

Jogo de cooperação em que os jogadores tentarão sentar-se todos sobre o menor número de cadeiras.

Características gerais: Actividade de grupo
Tipo: Jogo de rapidez e reflexos
Faixa etária: a partir dos 6 anos
Duração aproximada: 10 minutos
Material: uma cadeira a menos do que o número de jogadores e um rádio

1. Colocam-se todas as cadeiras em círculo, de modo a ficarem viradas para fora. Todos os jogadores se levantam e começam a circular em volta das cadeiras ao som da música. Enquanto esta toca, os jogadores dão voltas em torno das cadeiras.

2. O condutor pode parar a música a qualquer momento. Quando fizer, os jogadores sentar-se-ão todos nas cadeiras. Como haverá uma a menos, um dos jogadores vai ficar de fora.

3. Em cada volta se retira do jogo uma cadeira, até ficar apenas uma.

4. Ganha o jogador que ficar sentado na única cadeira da ronda final.

quinta-feira, 15 de novembro de 2007

Actividades de Dinâmicas de Grupo

As Actividades de Dinâmicas de Grupo são um processo privilegiado de abordagem às vivências do Grupo.
A utilização de Actividades de Dinâmicas de Grupo devem ser praticadas de forma construtiva e integrada e não como peças soltas para o preenchimento de espaços vazios.
Postas em prática com um objectivo, eficácia e entusiasmo, despertam sempre um grande interesse e podem transformar-se no ponto de partida para o desenvolvimento de um conjunto de outras actividades.

Existem alguns princípios básicos que devem ser considerados na utilização das Actividades de Dinâmicas de Grupo:

1. Não existem “receitas” para a utilização deste tipo de metodologias. O monitor deve utilizar a sua sensibilidade e conhecimento do grupo para seleccionar a actividade que melhor promova a dinâmica necessária à abordagem do tema a trabalhar. A proposta que se adapta a um determinado grupo não se adapta necessariamente a todos os outros.

2. A mesma actividade pode ser utilizada com diferentes objectivos, consoante a sequência em que se integra ou as características do grupo a que se destina. Pode, inclusivamente, ser utilizada mais do que uma vez na promoção do crescimento do grupo, permitindo a emergência de novos conteúdos e novas reflexões, bem como a noção de evolução entre os dois momentos.

3. As regras de cada actividade devem ser claramente definidas antes do seu início. Uma vez esclarecidas, a actividade desenrolar-se-á segundo as regras estabelecidas, sem que estas possam ser alteradas. É igualmente importante que a apresentação da actividade se processe de forma espontânea, informal, com recurso à imaginação e ao humor. Em caso de dúvida é preferível fazer o uso da criatividade, evitando que a consulta de um manual transmita ao grupo uma sensação de insegurança.

4. Deve estimular-se o “espírito de grupo” salvaguardando, no entanto, as características individuais de cada elemento.

5. Deve aproveitar-se ao máximo o potencial de cada grupo, permitindo que todos os seus elementos aprendam e cresçam com todos os outros.

6. Não há comportamentos nem respostas certas ou erradas. O importante é o envolvimento e a participação dos elementos do grupo.

7. É importante que o monitor não permita comentários ou atitudes que possam ser sentidas pelos outros como destrutivas, negativas ou ridicularizantes.

8. A participação, comentários, sentimentos ou atitudes expressas pelos participantes no decurso da actividade não devem ser alvo de interpretações, juízos de valor ou explorações aprofundadas. Deverão ser tidas em conta no contexto da actividade e da relação do grupo.

9. Na fase de reflexão é importante que todos os comentários e opiniões sejam partilhadas com o grupo.

O Jogo

O jogo funciona para a criança como um «espaço intermediário« entre a fantasia e a realidade, servindo como meio de aprendizagem e conhecimento do mundo exterior, permitindo-lhe uma construção de identidade sólida. Assumindo um papel de grande importância na construção da personalidade e definição de valores.

O facto do jogo estar presente no desenvolvimento do indivíduo e intervir directamente no processo de socialização, indica que este é uma parte integrante da cultura e uma das características incontornáveis da sociedade.

O jogo começa desde muito cedo a ser parte integrante da vida e do desenvolvimento da criança, mas essa importância e preponderância não termina com o crescimento, continuando até ao fim da vida a constituir um factor importante para a estabilização da personalidade e como actividade lúdica, lazer e competição. Chateu (1967: 16) afirma que «é pelo jogo que crescem a alma e a inteligência».

Mariovet (1998) apud Huizinga define o jogo como sendo «uma acção ou ocupação livre, que se desenvolve dentro de uns limites temporais e espaciais determinados, segundo regras absolutamente obrigatórias, assim como livremente aceites».

Guimarães (2005), durante o Seminário «Motricidade e Educação», citando, primeiro, Piaget, e depois Callois, divide o jogo em duas perspectivas (Psicológica e Sociológica):
Perspectiva Psicológica (Piaget)
Jogos Funcionais
Jogos Simbólicos
Jogos de Regra
Perspectiva Sociológica (Callois)
Competição – AGON
Acaso – ALEA
Simulacro – MIMICRY
Vertigem – ILYNX

O jogo é o movimento gerado pelos intervenientes e a capacidade destes em assumirem comportamentos diferenciados na sociedade, na procura da concretização de objectivos pessoais e da vitória. Além de estimular todas as dimensões da personalidade o jogo, possui uma grande variedade de funções (sentir; comunicar; descobrir; competir; arriscar; motivar; brincar; expressar; experimentar; cooperar). É uma actividade regulada que gera o comportamento individual ou de grupo, e que causa comportamentos contraditórios.

O facto de jogar, permite a entrada num «novo mundo» que possibilita nunca morrer e mergulhar numa fantasia criada por quem joga, levando o jogador a desfrutar dos sentimentos de liberdade e obtendo por momentos uma nova vida.

Animação de Grupos

O animador desempenha um papel extremamente importante no seio do grupo, pois faz parte integrante da sua dinâmica, favorecendo o desabrochar da personalidade de cada elemento do grupo, contribuindo para o seu equilíbrio.

Assim, vamos analisar alguns dos principais tópicos relativos a esta problemática, sendo eles:
- Princípios de animação para o animador;
- Funções especificas do animador;
- Comportamento do animador;
- Princípios morais da animação.

Princípios de Animação para o Animador

O animador deve proceder segundo cinco princípios básicos, isto é:

- Dar o exemplo;
- Motivar os talentos individuais;
- Favorecer uma certa autonomia;
- Facilitar a tomada de decisões;
- Ajudar cada participante a tomar uma responsabilidade no grupo.

Assim, vamos começar por falar do primeiro ponto, ou seja, dar o exemplo. De facto o animador em todas as ocasiões deverá dar o exemplo, tentando não colocar em contradição o que diz com o que faz, mas também modificar a visão do grupo em três campos: as relações entre as pessoas (conseguir um diálogo, troca de ideias e respeito mútuo); a coesão do grupo, sendo esta uma condição do progresso das pessoas e do grupo; e a inserção do grupo na vida social.

Seguidamente encontramos o ponto que diz respeito à motivação dos talentos individuais, tendo cada indivíduo qualidades particulares que devem ser exercitadas pelo grupo, pois é uma forma de o completar. Mas para que isto seja possível, é necessário que as responsabilidades sejam repartidas no interior do grupo.

Para além destes princípios, temos o facto do animador ter que facilitar a tomada de decisões ao grupo, e isto em dois níveis: em quantidade, tendo que tomar todas as conclusões que envolvem o grupo, em conjunto; em qualidade, isto é, as decisões devem ser função dos objectivos do grupo, tendo que ser aceites pelo mesmo.
Por fim, o animador deverá velar para que cada elemento do grupo tenha uma verdadeira responsabilidade e tarefa.

Funções Especificas do Animador

- Lembrar os fins;
- Elaborar um programa;
- Criar um ambiente propicio para atingir os objectivos, propondo os meios e métodos adequados;
- Favorecer a modificação dos participantes;
- Velar pelo seu próprio comportamento.

Desta forma, o animador dever ter constantemente na sua memória, o facto de ter a responsabilidade de relembrar ao grupo, quais são os seus objectivos, e para isso ele irá propor um programa que deverá ser compreendido e aceite por todos. Outro factor extremamente importante para que os fins sejam atingidos, é a homogeneidade do grupo, possibilitando a todos os membros, participar activamente nas decisões, e até mesmo se for necessário fazer uma revisão do que lhe parece estar errado, na forma de pensar de cada membro do grupo.

O animador deve igualmente propor os métodos e meios mais favoráveis para atingir o fim.
Por fim temos o último ponto, isto é, o facto do animador ter de velar pelo seu próprio comportamento, devendo conhecer-se a si próprio, de forma a unificá-lo. Este deverá ser inovador e descontraído, mas acima de tudo estar disponível para as pessoas e acontecimentos, e ter confiança, não somente em si mas também nos outros.

Conceito e características do Grupo

Uma tentativa de definição de grupo é: uma unidade colectiva, ou seja, um conjunto de pessoas com uma obra para realizar em comum, para atingir o mesmo objectivo.

A tentativa de realização desses objectivos cria no grupo um fenómeno de interacção entre as pessoas, as quais se influenciam reciprocamente, quer tenham ou não consciência do facto.

No grupo, cada uma das pessoas ajuda às outras e é ajudada por elas, ou seja, tende para uma coesão relativa nas manifestações de sociabilidade, mas também lhe surgem algumas dificuldades causadas pelos outros, quer directamente, quer por projecção sobre os outros dos seus próprios obstáculos interiores.
O grupo constitui uma realidade, não apenas quando os indivíduos que o compõe estão reunidos, mas também quando cada um dos membros do grupo se sente parte integrante do grupo mesmo estando só, ou seja, o grupo não é simplesmente a soma dos indivíduos que são os seus membros constituintes.

Os elementos de um grupo estão em interdependência e obedecem a várias normas, esta interdependência está directamente ligada com a definição de papéis. Para atingir o objectivo do grupo, cada um desempenha determinado papel, uma função.
Também implica um certo carácter de permanência e para atingir o seu objectivo é necessário a cooperação de todos.

Resumindo: um grupo será um conjunto de indivíduos com um objectivo comum e que em interdependência cooperam para atingir o fim que os reuniu.

Assim, um conjunto de pessoas constituí um grupo quando estes:
- Partilham de normas e valores comuns,
- Interagem com frequência,
- Participam de um sistema de papéis,
- Cooperam para atingir determinado objectivo,
- Reconhecem e são reconhecidos pelos outros como pertencentes ao grupo.

O grupo humano tem que possuir:
- Uma estrutura,
- Durabilidade no tempo,
- Uma certa coesão,
- Um conjunto de normas.